Три DiGiCo Quantum7 отвечали за звук на соревнованиях NBA


 

Американская прокатная компания Firehouse Production предоставила 3 консоли Quantum 7 и 9 стейджбоксов SD-Rack для самой необычной серии соревнований в истории NBA. Ассоциации пришлось сжать игровой сезон, который обычно длится 8 месяцев, почти наполовину.

Ожидалось, что сезон NBA 2019 — 2020 будет одним из самых захватывающих. Но он был прерван 11 марта в связи с запретом на проведение соревнований из-за COVID-19, как раз перед тем, как в апреле должна была начаться серия плей-офф. Вместо этого NBA переформатировала сезон таким образом, что команды сыграли оставшиеся игры обычного сезона, плей-офф и финалы на трёх полях комплекса Wide World of Sports в Орландо, Флорида с 30 июля по 13 октября 2020 года.

На всех этих играх звук был организован кардинально новым образом. В каждом зале было установлено по две звуковые системы — одна для озвучивания поля, а вторая — для зрителей. Система для озвучивания поля была спроектирована таким образом, чтобы погрузить игроков в привычную для них звуковую атмосферу. Микширование звука выполнялось с помощью консолей DiGiCo Quantum7 в каждой из трёх локаций комплекса WWoS: на Арене, где проходят все финальные матчи и откуда ведётся основная трансляция на всю страну; на поле HP Field House, которое используется для игр обычного сезона до второго раунда и в здании Атлетического центра Visa, из которого происходит вещание только для местных спортивных сетей.

«Это просто зверь! — говорит вице-президент компании Firehouse Productions Марк Диттмар о Quantum7. — И это ещё слабо сказано». Три консоли DiGiCo SD7 с установленными новыми движками Quantum выступали в качестве центра обработки всех звуковых элементов, которые подавались на поля. Для звукового оформления использовалось более 1500 отдельных звуковых дорожек, таких как аплодисменты, возгласы, крики и другие звуки. Все эти клипы хранились на медиасерверах и были подобраны из различных источников, включая специально созданный контент, записанные шумы и звуковые эффекты, а также контент, предоставленный командами и руководством лиги. Кроме того, Quantum7 использовался для создания микса из звуков зрительного зала в формате 5.1, который поступал в эфир.

Консоль Quantum7, предназначенная для Арены, использовалась для предварительного программирования, а потом её настройки перенесли в качестве шаблонов на два других микшера Quantum7. «Мы заранее выставили все относительные уровни, поэтому при микшировании звука для звуковых систем нам уже не нужно было ничего делать, оставалось только запускать все эти шумы, крики толпы и другие звуковые эффекты, которые использовались во время игр, — объясняет Диттмар. — Консоли DiGiCo превратились в большие надежные маршрутизаторы, и в таком виде использовались для живого звука весь сезон».

Поскольку все консоли имели одинаковую конфигурацию, это позволило всем звукорежиссерам компании Firehouse Productions свободно переходить из зала в зал, сменяя друг друга. Садясь за консоль, они всегда знали, откуда что приходит и куда уходит; при этом в каждом зале использовалось около 160 входов, которые раздавались на 56 выходов. «Каждый микшер имел одну и ту же конфигурацию, и компоновку рабочей поверхности, — делится Марк. — И это огромное преимущество, ведь благодаря этому звук остается неизменным от игры к игре».

Для подключения такого количества входных каналов к каждой консоли использовалось по три интерфейсных модуля SD-Rack с установленными 32-битными картами входов и выходов. Звук с консолей поступал на звуковые системы, звук которых в основном был направлен на игровое поле. Visa и HP использовались системы меньшего размера.

Но консоли — это ведь что-то большее, чем просто маршрутизаторы. На Quantum7 были сделаны мониторные выходы на небольшие микшеры, с которых происходил запуск звуковых эффектов и шумов, а кроме того, организован отдельный микс в 5.1 для трансляции. «Quantum7 справляется с самими масштабными задачами, — говорит Диттмар. — В каждый суб-микшер в каждом зале было подключено по 3 ноутбука (10 аудиоканалов с каждого) для запуска аудиофайлов, затем звук с этих микшеров через карты Dante поступал на основные консоли DiGiCo».

«Такого раньше никто не делал. Чтобы на спортивных соревнованиях работали с таким количеством каналов — никогда еще такого не было. Ни одна из известных мне консолей не смогла бы справиться с этой задачей», — резюмирует Марк.